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基礎知識ダメージ シールド 射撃 機体別解説(0.03P) 機体別解説(0.05D) 機体別解説(0.13G)ピロテース Philotes タルタロス Tartaros イカロス Icarus ゼフィロス Zephyrus ケルベロス Cerberus 正宗 Masamune アルジュナ Arjuna アイリス Iris ギガンテス Gigantes バッカス Bacchus トール Thor ギュゲス Gyges ミストレル Mistler 基礎知識 いまのところ、0.05Dと0.13Aが混在した記述になってます。 ダメージ ダメージ計算法 被弾した時にアーマーが受けるダメージは「威力×ダメージ倍率」となっている。 ただし繰り上がり繰り下がりがまちまちなためなのか、計算値より±1程度誤差は生じる模様。とはいえ、十分な目安となる。 実体シールドの場合はトランスイカを除きそのまま威力分がダメージとなる。 ダメージ硬直効果について 「横吹っ飛ばし」と記した攻撃を受けると、横に吹っ飛ばされながらダウンする。ややヒット間隔は長め。 「横吹っ飛ばし+」と記した攻撃の場合はJKにも有効だが、一時無敵にさせてしまうもの。 「上吹っ飛ばし」と記した攻撃を受けると、比較的上向きに吹っ飛ばされながらダウンする。 「上吹っ飛ばし+」も同様。 「突き飛ばし」と記した攻撃を受けると、真横に高速で吹っ飛ばされながらダウンする。JKにも有効。 新ver.で突き飛ばし攻撃を受けた場合、回復できずにそのまま地面か壁かエリアリミット(←重要)に当たった場合はもう1ヒット。更に、突き飛ばされている敵に巻き込まれると上吹っ飛ばしで同じダメージを受ける。 また叩きつけ系統の攻撃は下方向への突き飛ばしとしているようで、十中八九2ヒットすることになる。 何も記していない場合はダメージリアクションを取るのみで、たまにダウンする程度。 これらの硬直効果は、ガードした場合は全て発生しない。 ただし、貫通系などで攻撃を受け続ける場合、横や後方から被弾するか盾が無くならなければガードが続けられる。 また主に吹っ飛ばし効果のある攻撃をガードすると、直撃した場合よりヒット間隔が短くなるものがある。実体盾の場合は要注意。 ガードブレイク ガードブレイク攻撃はダメージリアクションが非常に長くなり、大きな隙となる。 そして、ガードしていてもこの硬直は防ぐことが出来ない。 硬直時間は2秒弱(→50F?)。0.1xでは3秒強(→100F?)あったが、0.13Aでは1秒強(→40F?)まで縮んだ。 ガードブレイクを受けると実体シールドか武器シールドだとシールドにダメージを受け、 ガードせずに受けた場合はアーマーにもダメージを受ける。 ガード不能攻撃 新ver.ではいくつかの攻撃において、命中した時にガードしていても無視されてダメージを受ける。 例外的にこの設定が為されているものもあるが、0.12D現在威力が300以上の攻撃は一律でガード不能となっているので注意されたし。 威力が赤字で示されている攻撃が該当する。 一定ダメージによって効果が現れるもの 1.各種ダメージメッセージ:アーマーが最大の75%、50%、25%を割った時に対応するメッセージが表示される。新ver.ではアルジュナで回復しても2回表示されたりはしない。 2.タルタロス装甲破棄:アーマーが0.05Dなら1000、0.13Aなら600を割った時点で装甲を破棄し、外見と一部の攻撃が変化。機動性とダメージ倍率も上がる。 3.正宗トランス:アーマーが800を割った時点で機体色が変化し、機動力や射撃攻撃力が向上、格闘に至っては片っ端から剣波を発射。新Ver.ではアルジュナで回復しても持続。 4.正宗・ギュゲス二枚盾:シールドが最大の50%を割った時、片方の盾が破壊されてもう片方の盾に切り替える。 5.ピロテース左手剣:新Ver.では、盾がない状態かつアーマーが1000を割った時、格闘剣を左手に常備して縦剣波を放てるようになる。アルジュナで回復しても消えたりはしない。 これらは全て一定の数値「未満」で処理されているらしく、此処に挙げた数値ちょうどでは効果が現れない。 そのため、例えばアーマー800でシールド700の正宗は盾を2枚持ちトランスはしておらず、アーマー1000のピロテースは「機体中破。戦線維持を(ry」等とは言わず盾が無くても縦剣波は出せない。 また自機撃破メッセージが出ないことがあるのもこれが原因であり、ダメージによってアーマーがマイナスにならずちょうど0になった場合に発生する。 シールド 実体シールド 多くの機体で使用されている実体盾である。 常に構えることが出来、ガード操作の面でも盾を構える際に生じる隙の面でも強みだが、耐久力に限界がある。攻撃をガードするとShield Gaugeが威力分そのまま減少し、0になると盾は破壊され、その後ガードは一切出来なくなってしまう。 ダメージ倍率100%。基準になるため、威力測定にも役立つ。 ガードブレイクを受けると、ガードの有無を問わずゲージが威力分減少する。 二枚シールド 正宗とギュゲスの持つ実体盾。性質は上とまったく同一。 実体シールドを2枚装備していて、半分を切ると片方が破壊され瞬時ガードが途切れる。2枚合わせた耐久力は平均以上ではある。 新Ver.だと片方が破壊された際のガード途切れが無い模様。 片方の盾で防ぎきれなかった分のダメージは、破壊された時点で既にもう一方の盾に加わっている。ギガンテスチャージ突き(max1799)をギュゲスでガードした場合、2枚同時に破壊される… ENシールド バッカス、楓、ジョーカーの盾。ガード操作をするとフィールドを展開する。 展開している間はShield Gaugeを消耗し続け、全部使い切るとリロードして30秒後に全回復する。 500あっても8秒で使い切ってしまい、30秒の隙が厄介であるが、強度は無限である。 楓に限り、若干最大値が少ないがメイン射撃と剣波を反射する。また色も違う。 武器シールド 0.05Dではケルベロスのみだが、かつて正宗も持ち、新Ver.ではトールもこれ。武器を使ってガードする点が共通するのでこう呼ぶ事にする。 Shield Gaugeが最大時のみ使用を開始出来、使用中はゲージを消耗し、全部尽きるかボタンを離してガードを終了すると回復していく。要するに盾が使用時間に比例して硬直する。 長時間の使用がほとんど出来ず少々難しいが、強度は無限、多少の隙を補えば連続使用も出来る。 なお、0.05G以降では同じゲージ量でも使用時間が1.33倍、硬直時間が3倍。0.10Pケルもまた然りであった。 ちなみに、ガードブレイクを受けるとゲージが威力分減少する。ガードしたか直撃したかは不問。0.05Dケルでは回復が早くて硬直中に殆ど回復してしまうが、トールからはなかなか手痛いものとなった。 といっても、ケルベロスの場合は格闘武器の相殺扱いになって事実上ガードブレイクをガード出来ることがあるのだが… ちなみに、これまでにシールドを一切装備していない機体は次の4機。 ゼフィロス(初代):0.03P当時オプションの概念が無く、盾の代わりに変形していた 舞風:MP1の低コスト機。常時飛行中の戦闘機であり、ガードの術が無い 不知火:MP1の低コスト機。舞風に乗じてか否か、盾を持たないホバー戦車 ミストレル:盾を犠牲に、両腕の個別操作が可能。初代ゼフィに近いコンセプトかも あと、楓は当初ガードにワープが割り当てられていたりしたが、調整の末現在に至る。 射撃 実弾系射撃 攻撃を受けると相殺され、如何なる目標に当たっても消えるタイプの射撃。ただしタルタロスサブは盾に対し貫通性を持つ。 実弾系同士で両方とも相殺され、爆発系は相殺出来るが爆風で撃ち負ける事が多い。それ以外は一方的に相殺される事になる。 設置・展開型OPも便宜上はこの扱いとみて良いが、ミストレルOPは敵機に当てても壊れない。 爆発系射撃 攻撃を受けたり、着弾すると爆風を起こすタイプの射撃。ただし正宗とトールのOPは勝手に爆発する上、後者に至っては貫通性を持ち相殺性まで持つ。 爆風は如何なる物も貫通するため、種類と場所と立ち回り次第で地形越しにも攻撃出来る。 大きさについては数あれど、爆風の巻き込みや多段ヒットが心強い。対射撃では、爆発以外は実弾系と大差は無い。 直撃した時のダメージと爆風のダメージは別物で、正宗・ギュゲスメインの相殺(機体解説参照)と楓反射に関わる。 爆風のヒット処理のためか、複数発ガードしようとすると盾をすり抜けて攻撃が素通りしたりダメージを受けたりする。 無相殺系射撃 貫通性は持っていないが、相殺される事のないタイプの射撃。 盾や機体に対する貫通性は無いが、設置・展開型OPを含む射撃各種に対しては貫通する。そのため相殺性に優れている。 一部相殺系射撃(別枠設ける事にしました) 貫通性は持たず、一部の種類の射撃にのみ相殺されるタイプの射撃。 具体的には実弾系と爆発系の弾頭部分(爆風除く)に相殺されるが、0.1x系列の正宗メインは無相殺系にも相殺される(機体解説参照)。 0.05Dでは相殺されるか否かがまちまちだったが、0.1x系列で確実に相殺されるようになっている。 貫通系射撃 機体だろうと射撃だろうと貫通し、壁でしか消されない、勿論相殺される事もないタイプの射撃。ただしケルベロスのサブを地上で撃つと地面に沿うため、それさえ続いていれば壁も貫通する。またギュゲスと0.12バッカスのメインは相殺される事がある(機体解説参照)。 敵に当たっても消えないため、流石に盾をすり抜けたりはしないが多くの場合多段ヒットを伴う。 相殺性の順序 トールOP > 剣波 > ケルベロス防御OP > 相殺不可射撃 > 相殺可能射撃 とのこと。 相殺可能射撃と相殺不可射撃は上記した通り…のはず。 ケルベロス防御OPは例外的にあらゆる射撃を遮断するが、剣波とトールOPには通用せず素通りしてしまう。 剣波はひそかに相殺能力を持っている。剣波同士をぶつけると素通りする様だが、ピロテース縦剣波は一方的に打ち勝つ。 トールOPの弾は爆発物の癖にあらゆる射撃の頂点に位置しており、相殺手段は別の機体を投げつけるぐらいしかない。 機体解説はIEにおいて1024ピクセル幅でウィンドウ最大化時にレイアウトが最適化されるはず。 勿論それ以上でも問題なし。 機体別解説(0.03P) せっかくだから、こちらで掲載してみました。需要なんか考えてる訳ない。 機体別解説(0.05D) ページのサイズが大きくなってきたのもあり、こちらに移転させておきました。 機体別解説(0.13G) 現在のデータは0.13Gで計測したもの。間違いがあったら適宜修正宜しく。 ピロテース Philotes リニューアル:0.05E デフォルトカラー:88-77-255、170-170-170、255-159-70 アーマー2000(ダメージ倍率100%)、実体シールド900、ブースト600、中量級 Main 10発 威力 140 細長いビームを1発。隙が非常に少なく、ロックオフが得意。貫通系、2ヒット。 Sub 4発 威力 260 太く長いレーザーを発射。ステップでレーザーごと移動し、方向も変えられる。貫通系、横吹っ飛ばし、3ヒット。 OP. 4機 最大4 威力 50 連動して低威力のサブレーザーを発射するビット。格闘中も使用可能。 射撃 威力 65 ビットから発射されるレーザー。発射中、わずかに敵機へ方向転換している。貫通系、横吹っ飛ばし。 飛行 90 強格 140 剣波を発射。横吹っ飛ばし。 弱 1 80 →強 120 ダッシュ突き。横吹っ飛ばし。 弱 2 90 →強 130 空中浮かし。上吹っ飛ばし。 └→強 120 追撃or急上昇(ブースト250消費)+叩き付け。下突き飛ばし。 弱 3 100 →強 150 ガードブレイク。 弱 4 110 →強 70 剣波4連射。すべて横吹っ飛ばし。 盾 70 アーマー999以下で盾が無い時、左手に常備した剣から縦剣波を発射。相殺能力あり、横吹っ飛ばし。 高水準の機動力はそのままに、ダメージ倍率の増加と盾耐久力の低下もあって「軽量機らしさ」が見え隠れ。メイン射撃の誘導性が向上し、格闘モーションが改められたことでそつなく戦える万能機に仕上がっているはず。 名前 コメント タルタロス Tartaros リニューアル:0.13A デフォルトカラー:27-91-102、160-147-142、255-0-37 アーマー2400(ダメージ倍率 91%→102%)、実体シールド1100、ブースト600、中量級 Main 装甲 16発 威力 90 7発のビームショットガンを消費2で撃つ。直撃すると強力だが誘導性は低い。一部相殺系。 脱衣 威力 140 単発のビームを2連射する。それなりに誘導性を持ち、扱いやすい。一部相殺系。 Sub 装甲 1発 最大1 威力 120 装甲時は右手から正面に、脱衣時には両手から左右にワイヤー。射程は短め。当たった敵機を引き寄せる。多分一部相殺系だが、盾は貫通する。方向キーを入れながら使うと、右手ワイヤーをその方向に発射して一定距離を移動出来る。地上では斜め上に、空中では斜め下に移動する。ただしガードボタンを押しながらだと水平。ゲージこそ用意されているが、発射した分は回収した瞬間回復するので弾数制限はない。 脱衣 2発 最大2 OP. 装甲 72発 威力 60 4発同時発射の無誘導ロケット。照準操作が出来、押しっぱなしで最大6連射。中爆発系1ヒット。少し広がるように発射され、敵に最も近づいた時点で勝手に爆発する。 脱衣 14発 威力 140 ワイヤーの先からのビーム。今回はメイン射撃とほぼ同性能。一部相殺系。 飛行 90 強格 100 ワイヤーウィップ振り上げ。上吹っ飛ばし。 下強 100 ワイヤーウィップ叩き付け。下突き飛ばし。 横強 70 ワイヤーウィップ薙ぎ払い。 弱 1 100 →強 90 斬りつけ。 └→強 90 再度斬りつけ。 └→強 100 アッパー。上吹っ飛ばし。 └→強 110 追撃or急上昇(ブースト250消費)+跳び蹴り。突き飛ばし。 弱 2 90 →強 150 ガードブレイク。 弱 3 80 →強 50 右、左、通常、急上昇+下強格闘。 装甲 10 装甲破棄時に飛び散り、周囲の機体に当たる。横吹っ飛ばし。 APが599以下になるか、ガードとオプションを押しながらメイン攻撃を押すことで装甲を破棄。その時点でのAPの5/24を失いダメージ倍率も増加するが、機動力が増し射撃が変化する。オプションの弾数/リロード状態は維持されるが、それに加えて最大値が14まで減るのと4発同時発射であることから、20発以上ある場合にはその分が無駄になるといえる。 弾数の豊富な重量機と、シンプルなオールレンジ攻撃を持つ軽量機の両方の性質を併せ持つ。任意で装甲破棄が可能になった為、使い手と戦況に応じて使い分けが可能になっている。 名前 コメント イカロス Icarus リニューアル:0.10L デフォルトカラー:115-21-237、246-246-255、37-255-86 アーマー1800(ダメージ倍率108%)、実体シールド800、ブースト510、軽量級。 Main 30発 威力 65 マシンガンを3連射。連射性に優れ、接射もめくりも難なくこなせる。無相殺系。 Sub 24発 螺旋 威力 80 方向キー未入力。螺旋レーザー。誘導性がかなり低い。5発同時発射(消費6)、無相殺系。 拡散 威力 40 方向キー入力。一度停滞してから時間差で相手に向かうレーザー。6発同時発射、無相殺系。 OP. 100 威力 - ニュートラル:8秒間透明化し、敵からの被ロック距離が著しく短くなる。上入力:15秒間、格闘が双刃に変化、リーチが長くなり、格闘威力が125%に。横入力:15秒間、弾消費はそのままでメインは4連射、螺旋サブは7発同時発射、停滞サブは8発同時発射に。下入力:15秒間、受けるダメージがアーマーは75%、盾は12.5%に軽減される。ニュートラルと横入力の場合、効果時間中アーマーへのダメージが120%になる。いずれも格闘中も使用可能。 飛行 90 強格 140 ダッシュ突き。横吹っ飛ばし。 弱 1 90 →強 140 8WAY剣波。密着して放つと強力。横吹っ飛ばし。 弱 2 100 →強 140 ガードブレイク。 弱 3 110 →強 90 空中浮かし。上吹っ飛ばし。 └→強 100 追撃or急上昇(ブースト250消費)+斬り。 └→強 110 追撃or急上昇(ブースト250消費)+叩き付け。下突き飛ばし。 弱 4 120 →強 140 高速で体当たり。横吹っ飛ばし。強入力追加で5連発まで可能。 圧倒的な回避力を見せつける一機。高いダッシュ性能は単純明快かつ驚異的で、スピードを生かした接近戦で戦っていくのは相変わらず。4つのオプションの使い方や0.05Dとは比べものにならない程大幅に伸びた格闘のリーチがポイント。 名前 コメント ゼフィロス Zephyrus リニューアル:0.10C デフォルトカラー:244-15-12、233-229-251、103-255-169 アーマー1900(ダメージ倍率110%)、実体シールド700、ブースト700、軽量級。 Main 14発 威力 125 細長いビーム。ピロテースのものと同様の使い勝手。変形時は2連射。貫通系、2ヒット。 Sub 12発 威力 60 ミサイルを2発同時発射。通常時は上から、変形時は前から発射。中爆発系、大体3ヒット。 OP. 0 威力 280 変形、高速飛行。通常時とは特性の違う射撃ができるが、ガードできずブーストが減り続ける。格闘中も使用可能。ブーストボタンで加速する事でOP攻撃のゴッドバード。上吹っ飛ばしの無敵の体当たり。この時旋回操作をしないでいると、敵を捕捉していれば自動的に誘導する。もう一度オプション操作(=左右ヨー同時押し)、地形にぶつかる、ブーストが切れる、ダメージを受けることで解除。 飛行 80 強格 130 後部翼体当たり。威力は統一された。横吹っ飛ばし。 弱 1 90 →強 150 ガードブレイク。 弱 2 100 →強 100 空中浮かし。上吹っ飛ばし。 └→強 100 追撃or急上昇(ブースト250消費)+叩き付け。下突き飛ばし。 弱 3 110 →強 45 変形し、ドリルの如き体当たり。6,7ヒット、最後に上吹っ飛ばし。 圧倒的な回避力を見せつける一機。通常時ではピロより一回り遅い程度だが、変形による高い機動性は何者も寄せ付けない。シンプルな構成の射撃武器も相俟ってストレートに実力が出る、意外とピーキーな機体。 名前 コメント ケルベロス Cerberus リニューアル:0.10P デフォルトカラー:166-10-5、49-82-147、255-159-70 アーマー2100(ダメージ倍率 93%)、武器シールド200、ブースト550、中量級 Main 26発 威力 54- 74 火弾を2連射。小爆発系、2ヒット。今回は発射後の隙と誘導性はさほどない。熱量に応じて、弾速が1.2倍、弾の大きさが2倍まで強化される。 Sub 6発 威力 90-124 火柱。地上で撃った場合地形に沿う。誘導はするが上下発射は出来ない。貫通系、上吹っ飛ばし、大体3ヒット。熱量に応じて、火柱の大きさは1.5倍まで強化される。 OP. 4本 最大4 威力 27- 37 一定間隔でメイン射撃を自動発射する有線ビット。格闘中も使用可能。ニュートラルで4本に達するか残数が尽きるまでビット同時射出。上入力はビットを前方に円弧型で配置し、メイン射撃に連動して射撃。最低攻撃間隔は3~10秒でランダム。下入力はビットを後方に円弧型で配置し、実弾系や爆発系の弾を自動迎撃。攻撃間隔は1.5~3秒でランダム。右入力はビットを正方形に配置し、自分の物を含む射撃を遮断する防御フィールドを常時展開する。この状態では、ガードすると自分に、立ち状態では付近の味方機にビットが集結して全方位遮断する。左入力はビットを正方形に配置し、ビットの数に応じて蓄積熱量が少しずつ増加する。破壊されない。 射撃 威力 54- 74 メイン射撃の弾数を使用し、ビットから発射される火弾。威力や性質は全く同一。 飛行 72- 99 強格 90-124 斜め火柱。熱量30%以上で4連続、60%以上で3WAYになる。上吹っ飛ばし。 弱 1 63- 87 →強 135-187 ガードブレイク。 弱 2 54- 74 →強 36- 49 ケルコプター、もとい縦回転斬り。約3ヒット。 └→強 90-124 斜め火柱。強格闘と特性は同じ。上吹っ飛ばし。 弱 3 36- 49 →強 27- 37 側転しながら薙刀回転。約2ヒット。 └→強 90-124 斜め火柱。強格闘と特性は同じ。上吹っ飛ばし。 盾 27- 37 ガードが薙刀回転である為、格闘能力も有する。 この機体には熱量の概念が有り、0%~100%で変動する。この値に応じてすべての攻撃の威力が従来の90%~125%で変動しており、表記はそれに準拠。ただし後述の理由により熱量100%のみ除外済み。熱量が30%以上になると炎を纏う。蓄熱値は敵の攻撃をガードするか被弾することで威力分増加し、自機が1回攻撃(メイン・サブ・オプション射撃・格闘)する毎に30減少していく。蓄熱オプションを展開中は1つにつき毎秒2ずつ増加する。 蓄熱値は0から開始し、最大1500まで上昇する。ただし熱量に反映されるのは1000までで、残りの500は溜めておけるだけとなる。蓄熱値と熱量は比例し、1000(以上)溜めると熱量が50%上昇する。 残りの50%の熱量はAPの減少によって増加し「50×受けたダメージ÷2100(%)」で求まる。ただし実際に2100ダメージを受けるとやられてしまう為、この上昇値が50%に達した状態で戦うことは出来ない。一連の熱量情報はTESHIMAさん直々のデータの要約です。有難う御座います。 熱量はブーストゲージの上に数値で表示されているが、ピンクのゲージ部分は蓄熱値を示している。ちなみにF10デバッグ表示の「SumDamage」で蓄熱値を、「RateAttack」で威力倍率を直接参照出来る。 名前 コメント 正宗 Masamune リニューアル:0.10Q デフォルトカラー:24-47-143、45-123-160、255-159-69 アーマー2200(ダメージ倍率 90%→87%)、二枚シールド1400、ブースト450、中量級 Main 8発 威力 90 弓矢。チャージで矢が1本ずつ追加され3発同時発射まで増え、怒モードであれば更に1本追加。一部相殺系だが、例外として普通の無相殺系射撃にも相殺される。 Sub 6発 威力 100 竜巻。気持ち速くなってヒット数は減った。貫通系、上吹っ飛ばし。怒モードであれば2発同時。ニュートラルで持続時間が長い竜巻をその場に設置。横入力ではS字軌道で飛んでいく。 OP. 24発 威力 60 敵機を囲む正方形の頂点の位置に4発、自動的に爆発する花火弾を投げる。大爆発系、4ヒット。最小射程に限界があり、敵機が近すぎると爆発が遅れる。方向キー入力で投擲位置をずらす事も可能。 飛行 120 強格 - 前転・回避。飛行格闘でキャンセル可。 弱 1 120 →強 220 追撃or急上昇(ブースト250消費)+敵機の上から突き刺し。ガード不可。 弱 2 110 →強 120 空中浮かし。上吹っ飛ばし。 └→強 100 追撃or急上昇(ブースト250消費)+叩き付け。下突き飛ばし。 弱 3 100 →強 70 斬り上げ。 └→強 70 もう一度斬り上げ。2ヒット。 └→強 100 設置竜巻を1発。 弱 4 90 →強 60 6連撃。最後に横吹っ飛ばし。 剣波 40 全てにおいて共通、吹っ飛ばしは無い AP1099以下で怒りモード。格闘全てに剣波が付き、メイン射撃とサブ射撃が1つずつ増え、ダメージ倍率が減少する。 盾が1つ破壊される毎に、もしくは怒りモードが発動する事で機動力が増加していく。 名前 コメント アルジュナ Arjuna ロールアウト:0.10I デフォルトカラー:2-114-10、255-239-222、255-64-25 アーマー2200(ダメージ倍率 95%)、実体シールド1200、ブースト550、中量級 Main 通常 8発 威力 180 (280) 立ち射撃での弾速が非常に速い通常射撃。反動有り、横吹っ飛ばし。 炸裂 2発 威力 90 (120) 敵機に刺さる榴弾。地形に当たるか、刺さってから8秒後に中爆発する。反動有り。ガードしても刺さり、爆風は3ヒットでガード不可、無敵判定を無視する。刺さって2秒経過後、その機体に攻撃を加えると即座に爆発し、爆風の威力が1.5倍になる。 連射 50発 威力 30 (45) 誘導性無し、照準操作可能、押しっぱなしで好きな数だけ連射。当たってもダメージリアクションが無い。 回復 2発 威力 250 (350) 僚機に向けて撃ち、当たった機体のアーマーを回復する。誘導性が高い。ダメージ倍率を無視する。 炸裂弾には爆風が伴うが、これらの弾はすべて一部相殺系で扱われる模様。 Sub 威力 - 斜め入力と組み合わせて使う弾種切り替え。左上:通常 右上:炸裂 左下:連射 右下:回復 OP. 威力 - 狙撃体勢に入る。ブーストでズームイン、ガードでズームアウト。弾種切り替えも可能。この時の射撃は反動と溜め動作が無く、威力も上昇した(括弧内の数値)超高速弾を放つ。空中で使った場合ブーストを消費しながらゆっくりと降下し、射撃時に反動がある。 飛行 100 強格 180 何故か殺傷力のある空砲。反動有り、横吹っ飛ばし。 弱 1 90 →強 140 ガードブレイク。 弱 2 100 →強 120 斬り上げ。上吹っ飛ばし。 └→弱 180・90・30 ヒット時のみ、回復以外は続けざまに発射できる 炸裂弾は爆発する瞬間に移動速度をゼロにする働きがあるらしく、急上昇などで外すことが出来なくなった。ただし突き飛ばし攻撃を受けている最中は外れる。 無敵判定も無視する為ゴッドバードや前転も無意味。 名前 コメント アイリス Iris ロールアウト:0.12E デフォルトカラー:115-203-255、240-225-202、255-40-40 アーマー1900(ダメージ倍率 90%)、二枚シールド1200、ブースト550、中量級 Main 8発 威力 140-280 槍から弾丸を発射。走行してから撃つことで威力と弾の大きさが上がる。貫通系、横吹っ飛ばし。 Sub 24発 威力 55 弧を描いて飛び、地面を爆撃する砲弾を盾から2×4発ばら撒く。中爆発系、3ヒットほど。 OP. 1機 威力 70 自律型オプション、ロボルー(仮)を呼び出す。敵機にぶつからず、被弾した弾は貫通しない。独自のAPを持ち、ダメージ倍率は50%。ただし防御中のみ25%になる。自機のAPが4分の1減る毎に、行動率が20%→60%→80%→90%と増加する。上入力:攻撃モード。移動1:射撃3(攻撃目標があるとき):回復1(オプションAPが半分以下)の比率で行動する。横入力:回復モード。移動1:防御1(敵から射撃されたとき):回復3(オプションAPが最大でない)の比率で行動する。下入力:防御モード。移動1:防御3(敵から射撃されたとき):回復1(オプションAPが半分以下)の比率で行動する。ニュートラル:自動行動。主にAPが半分以下なら回復を優先し、敵弾が来るなら防御、そうでなければ射撃する。射撃は威力が半分なメイン射撃のようなもので、貫通系だが横吹っ飛ばしではない。弾数無限。回復は一度につき12。アルジュナ回復弾でも回復するが、ダメージ倍率の影響を受ける。 250 通常格闘の後隙はステップでキャンセル可能。 飛行 90 強格 190 ガードカウンター。攻撃を受けると横吹っ飛ばしの突進をかます。 弱 1 80 →強 140 ダッシュ斬り。横吹っ飛ばし。 弱 2 80 →強 90 斬り。 └→強 80 跳び蹴り。横吹っ飛ばし。 弱 3 80 →強 80 蹴り上げ。上吹っ飛ばし。 └→強 80→80 上吹っ飛ばしの突き、下突き飛ばしの叩き付け。どちらも追撃or急上昇(ブースト250消費)で、ヒットしない場合は中断。 突進 141-280 走行中に体当たり。走行時間が長いほど威力が増す。上吹っ飛ばし。 └→弱 191-380 ダッシュ突き。走行時間が長いほど威力が増す。横吹っ飛ばし~突き飛ばし。 横・後ダッシュは固有のステップとなり、前ダッシュは走行になる。走行はブーストゲージを消費しながら移動し続け、方向転換も出来る。空中で走行したり、走行中にブーストで上昇することも可能。また突進攻撃が可能。 歩行・ダッシュやブーストと同時にガードしたり、ガード中に移動する事が出来ない。 外見上は普通の実体シールドであるが、実際は二枚実体シールドと同じ要領でダメージを受けるにつれて2段階で壊れていく。シールドゲージが0になっても壊れたシールドが残るが、これはサブ射撃と強格闘の為でありガードは普通に使用不能になる。 名前 コメント ギガンテス Gigantes リニューアル:0.10K デフォルトカラー:255-194-32、37-41-110、255-1-37 アーマー2600(ダメージ倍率 85%)、実体シールド2500、ブースト700、重量級 Main 10発 威力 160 誘導性にかなり優れる強力なバズーカ。大爆発系、2ヒット。 Sub 8発 威力 299 超高威力4発同時発射レーザー。貫通系、横吹っ飛ばし、最大で大体5ヒットx1~4。ニュートラルの場合は横に並ぶ4WAY。4方向入力では、入力した方向にこれを発射して反対方向へと薙ぎ払う。右上入力では従来の拡散が発射できるが、上2本のレーザーが水平で止まるようになっている。左上入力も拡散だが、上2本のレーザーがより高くなり、左右のレーザーは狭まらないのが特徴。左下入力では水平にX字型で発射した後に時計回りで回転させる。右下入力だと回転が逆。 OP. 8発 最大4 威力 60 ゆっくりと追跡し、障害物も避ける機雷を2発。大爆発系、2ヒット。格闘中も使用可能。 飛行 140 強格 100-600 チャージ突き。チャージに応じて上吹っ飛ばし~突き飛ばし。 弱 1 140 →強 180 ガードブレイク。 弱 2 150 →強 160 斬り上げ。上吹っ飛ばし。 └→強 160 追撃or急上昇(ブースト250消費)+叩き付け。下突き飛ばし。 弱 3 160 →強 150 蹴り1回。上吹っ飛ばし。残りの3連撃はもう一度強入力。 └→強 130→140→150 更に2回蹴り、突き飛ばしのショルダータックル。ヒットしなかった場合は中断。すべて追撃or急上昇(ブースト250消費)。 ダッシュ性能が最低水準な為、APが1/3を切ると1.2倍に強化され、バッカス・ミストレル並になる。 名前 コメント バッカス Bacchus リニューアル:0.12G デフォルトカラー:28-92-38、255-0-0、255-159-69 アーマー2700(ダメージ倍率 90%)、ENシールド400、ブースト700、重量級 Main 18発 威力 70 プラズマ弾を2発同時発射。弾速と誘導性がある。中爆発系、2ヒット。 Sub 40発 最大16 威力 35 誘導性の高い4発セットの分裂ミサイルを2発同時発射。小爆発系、2、3ヒット。ニュートラル:敵の手前で分裂する、従来のスプレッドミサイル。ひそかにSimpleWarsでも存在した。上入力:しばらく進むとその場で停滞するミサイルを上空へ打ち上げる。横入力:停滞しているミサイルを1セット発射。敵機に向かって1発ずつ4連射する。下入力:敵機をゆっくりと追尾して障害物も避ける、分裂しないミサイルを発射する。分裂前のミサイルは直撃するとちゃんと4倍ダメージ。発射数表示は此方も4発1セットで表示される。 OP. 5回 威力 150 オーバーブースト。高速移動と体当たり。ブーストで上昇も可能。上吹っ飛ばし。格闘中も使用可能。ブーストボタンに触れずともブーストを470消費し、途中で尽きた場合は強制終了。 飛行 110 強格 120 斜め上に向かって体当たり。横吹っ飛ばし。 └→強 140 急降下し体当たり。上吹っ飛ばし。敵の上空で強入力でも可。 弱 1 100 →強 120 踏み込んで1回転スピン。2ヒットほど、横吹っ飛ばし。 弱 2 90 →強 180 ガードブレイク。 弱 3 80 →強 80 斬り上げ。上吹っ飛ばし。 └→強 90 追撃or急上昇(ブースト250消費)+叩き付け。下突き飛ばし。 └→強 140 急降下し体当たり。上吹っ飛ばし。 オーバーブースト中、通常ブーストの消費が毎フレーム2に緩和される(通常は7)。オーバーブースト自体が毎フレーム5なので、それと合わせて大体0.05D感覚で上昇できるようになっている。アイリスの走行も同様。 ガードとオプションを同時押しする事でホバーモード。地上で使った場合は高度計で76跳躍し、高度を保って浮遊する。ブースト消費はないが、回復速度が1/6になる。歩行、ガード、メイン、サブ射撃以外の行動で解除。 名前 コメント トール Thor ロールアウト:0.05G(*1)デフォルトカラー:39-70-95、91-143-174、189-96-31 アーマー2600(ダメージ倍率 87%)、武器シールド240、ブースト650、重量級 Main 36発 威力 75 ガトリング砲を6連射。見た目はイカロスメイン。隙が大きいが、かなり弾が連なる。無相殺系。 Sub 20発 威力 55 ミサイルを4連射。構えを取らないと、途中で上下発射角が変わらない。中爆発系、2ヒット。 OP. 1発 威力 400 構えの姿勢に入る。空中では使えない。構えの後メインを押すとOP射撃の火弾。避けても敵近くで勝手に爆発、特大爆発系2ヒット。反動有り。火弾本体はこれ以外の射撃を一方的に相殺し、火弾同士はすり抜ける。無敵判定を無視する横吹っ飛ばし。構えの後サブを押すと、ミサイルを8連射する。すこし反動有り。連射中、ロック対象なら変え放題。 飛行 120 強格 180 敵を掴む。ガード不可。 弱 1 120 →強 200 ガードブレイク。 弱 2 120 →強 140 敵を掴み、更にコンボが繋がる。 (弱弱強掴み) →強 150 急上昇後、下に投げて叩き付ける。下突き飛ばし。 弱 1 60 →弱 40 敵を引きずった後投げ飛ばす。4ヒット、突き飛ばし。 強 2 60 →強 60 ボタン操作が逆になっているから注意して! 弱 3 60 →強 90 叩き付けが多い程、引きずり投げの威力も上がる (掴み状態) →弱 75 ロックしている敵にガトリングを6連射。 →強 180 敵を投げ飛ばす。一応突き飛ばし扱い。他機をロックすると、それに向かって投げる。 →OP+弱 400 掴んでいる敵にオプション射撃。否応なしに2ヒット。反動有り。 →OP+強 55 ミサイルを4連射。掴んでいる敵をロックしていない場合は8連射。すこし反動有り。 ダッシュ性能が最低水準な為、APが1/3を切ると1.2倍に強化され、空中にいるギュゲス並になる。 弾幕量に物を言わせる重量機。個性的な攻撃も備えている一方、小回りが利きにくく高機動戦になると少々分が悪い一面も。 名前 コメント ギュゲス Gyges リニューアル:0.10T デフォルトカラー:231-125-26、247-230-255、71-255-62 アーマー2500(ダメージ倍率 88%)、二枚シールド1200、ブースト600、重量級 Main 10発 威力 180 両腕の鉄球を発射。発射後、一度だけ軌道修正をすることが出来る。横吹っ飛ばし。左右入力では、発射・軌道修正する腕を選択出来る。左:左腕のみ ニュートラル:両腕同時 右:右腕のみ上下入力では、鉄球発射時の軌道を選択出来る。下:直進 ニュートラル:横に迂回 上:上に迂回貫通系だが、敵弾に当たると相殺もとい突っ返される。 Sub 18発 威力 120 放物線を描いて、着弾点から連続で光の柱が生じるナパーム。敵機の手前に落ちる3発同時発射。上吹っ飛ばし。 OP. 32発 威力 55 斜め上前方の円形8方向にミサイルをばらまく。対空や遠距離で有効。大爆発系、2ヒット。 メイン射撃を発射中はその分の攻撃判定が消えるので注意。 飛行 150 強格 150 上入力で縦、ニュートラルで横に鉄球を振り、下入力で直接打撃。横吹っ飛ばし。 弱 1 130 →強 180 ガードブレイク。 弱 2 140 →強 140 空中浮かし。上吹っ飛ばし。 └→強 140 追撃or急上昇(ブースト250消費)+叩き付け。下突き飛ばし。 弱 3 130 →強 160 鉄球を伸ばして横方向大回転。密着だと当たらない。上吹っ飛ばし。 地上ダッシュが車輪走行となっており、ブーストゲージを消費しながら移動し続ける事が出来る。方向転換や攻撃も可能。 特性上ブーストゲージを多く消費する関係から、ギュゲスのみ回復速度が毎フレーム5(通常機の1.67倍)になっている。一応夢幻飛行のようなものも可能だがギュゲスですから高さはお察し下さい ノーロック車輪走行時はガードボタンでブレーキをかけることができ、急旋回も可能になる。またブレーキをかけている間はブーストゲージを消費しなくなる。ガードボタンを押した状態では走り出せないので注意 走行中にブーストを使うと慣性を保って上昇し、慣性が残った状態で着地すると続けて走行出来る。空中での減速度は走りながらブレーキをかけている時と同じ。走行終了時の減速中に再加速することも可能。 車輪走行による機動性と特徴的な射撃武器が売りの、地上戦を重視した重量機。ブーストの回復速度が高くなっているものの、ブースト性能自体は非常に低い。 名前 コメント ミストレル Mistler ロールアウト:0.10N デフォルトカラー:140-158-255、159-169-191、255-4-4 アーマー2300(ダメージ倍率 92%)、ブースト700、中量級 Main 64発 威力 70 横に並ぶ4WAYビームを両手から発射する。貫通系、1,2ヒット。4発しかない場合は右手が優先。親指が欠けており、左手は左に、右手は右に少し偏っている。 Sub 6発 威力 55 ニュートラルでサブボタンを押すと本体から太いレーザーを発射。細いレーザー2本と併せて3発1セット。ピロテースと同様の使い勝手だが、横吹っ飛ばしではない。貫通系、大体6ヒット。 OP. 3機 最大3 威力 80 ガードとオプションで、メイン射撃に使う両手を切り離して遠隔操作する事が出来る。格闘中も操作可能。サブボタンでは自動的に遠隔サブ射撃を撃つ頭部を切り離す。いずれもぶつかると横吹っ飛ばし。方向キーとボタン操作の組み合わせで、ボタンに対応する部分を操作する。展開中に被弾した場合は(敵機の体当たりを除く)故障し、低速で呼び戻される。回収するまで射撃機能は麻痺。ゲージこそ用意されているが、展開した分は回収した瞬間回復するので弾数制限はない。 頭部射撃 威力 55 サブ射撃の弾数を使用し、遠隔操作している頭部から1発のレーザーが自動発射される。大体4ヒット。 両手で格闘するので、展開していると攻撃判定を失う。要注意。 飛行 120 強格 120→140 右手で掴み、左手で殴り飛ばす。左手は横吹っ飛ばし。 弱 1 130 →強 120 両手で掴みかかる。ガード不可。 └→強 140 ヒット時のみ。上に放り投げる。上吹っ飛ばし。 └→強 160 追撃or急上昇(ブースト250消費)+下に叩き落とす。下突き飛ばし。 弱 2 140 →強 60 7回連続で殴りつける。最後に横吹っ飛ばし。 オプションとガードで両腕、そしてサブで頭部を遠隔操作。方向キーとの組み合わせで8通りの位置に配置する事が出来る。ニュートラルでサブボタンを押せばサブ射撃。ロックオフ時は自機の周囲に配置する。密着はしないが狭め。本体との距離が一定以内なら各部位が自機に連動して移動する特性があり、比較的正確。 ロックオン時は敵機の周囲に配置する。比較的広め。再配置は遠隔操作時とロック変更時、各部位と敵機の距離が200以上になった時。故に結構大雑把。ロック変更時の再配置は各部位と変更先のターゲットの距離が200以上でないと無視される。回避機動を取らせたいなら注意。 各部位が本体にある場合に方向キーを押しながらボタンを押すと、切り離して対応する位置に移動させる。ニュートラルの場合左手は左配置、右手は右配置。 両腕を展開中に方向キーを押しながらボタンを押すと、対応する位置に再配置する。但し下入力の場合はその部位を本体に呼び戻す。ニュートラルの場合は45°時計回りに回転。ロックオフすると自動的に呼び戻される。 頭部は自動化されており、切り離すと対応位置に到達して止まり次第遠隔サブを発射し、自動的に呼び戻される。途中でロック操作をすると中断。再配置は出来ない。 各部位が本体と700以上離れると、その時点で自動的に呼び戻される。 ガードとオプションを同時押しする事で変形して飛行する事が可能。正面ではなくその時向いている方向に飛行を開始し、舞風のように敵機のロックオンが可能。速度は遅いが飛行可能な時間は長い。飛行中は射撃とオプション操作が可能。もう一度左右ヨー(?)同時押し、地形にぶつかる、ブーストが切れる、ダメージを受ける事で解除。 的確に運用した際の戦力は高いものの使いこなすのが非常に困難な、ピーキー極まりない機体。フル活用には息をするように6ボタンを使い分けることが求められる。軽量機顔負けの圧倒的な上昇力と航続距離を持つがスピードはほぼ重量機水準であり、超絶回避と袋叩きは紙一重である。 名前 コメント
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ステータス解説 FP:トルーパーの耐久力。これが0になると行動不能になる。 重量:パーツ単体の重量。全装備パーツの重量合計が積載量以上になると、回避判定の達成値が半減する。 積載量:全装備パーツの合計重量がこの値以上になると、回避判定の達成値が半減する。 消費EN:パーツを運用するのに必要なEN。全装備パーツの消費EN合計が供給EN以上になると、行動不能になる。 供給EN:全装備パーツの消費EN合計がこの値以上になると、行動不能になる。 実弾防御:《実》《斬》《刺》《殴》のダメージに対する防御力。全パーツの合計値がトルーパーの実弾防御となる。 エネルギー防御:《エ》《魔》のダメージに対する防御力。全パーツの合計値がトルーパーのエネルギー防御となる。 格闘適正:トルーパー騎乗時の白兵攻撃の判定に使用するステータス。 火器官製:トルーパー騎乗時の射撃攻撃の判定に使用するステータス。 対ECM:ジャミングといったトルーパーの能力を軽減してくる行動によるペナルティをこの値と同値だけ減少する。 最大ロック数:複数の対象を攻撃する際の上限数。 工程修正:攻撃行動を行う際に行動工程に入る修正。 固有スキル:コントロールユニット固有のスキル。
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スキル解説 密偵術 探索 魔術 神術 医術 魔曲 射撃 魔力感知 魔法技術 下位魔法S 二刀流 魔器知識 密偵術 密偵として生きる者が一般的に備えていると考えられる技術です。 変装、声色、気配消去がこのスキルの中に含まれます。別で同じ技術を取得しても、そのスキルのレベルが上がることはありませんので注意して下さい。(密偵) 探索 罠探知、罠解除、開錠がこのスキルの中に含まれています。別で同じ技術を取得しても、そのスキルのレベルが上がることはありませんので注意して下さい。(トレジャーハンター、探検家) 魔術 魔法使いが使用する魔法のことです。レベルが高いほど、高等魔法を唱えることが可能です。(魔法使い) 神術 神官が使う魔法をこのゲームではこう呼びます。魔法使いの持つ「魔術」と同等と考えて下さい。(神官) 医術 ハルディン、ヒューレーでの医療技術のことです。主に神術や薬草などを使用して患者を治します。外科手術は発展しておらず、ほとんど不可能です。(医術師) 魔曲 様々な効果を発揮する、魔力のこもった歌曲のことです。(吟遊詩人) 射撃 代表的な魔器の1つ、魔法銃の扱いに関するスキルです。(ガンナー) 魔力感知 自分以外の物体が発する魔力を感知することが出来るスキルです。自分以外の魔法使いは勿論、魔力がかかった物体、魔法がかけられたエリア等を察知することが可能です。(魔法使い、神官) 魔法技術 魔術や神術を操る技術のことです。魔術レベルが低くてもこのスキルが高ければ、自分以上の魔術レベルの者と対等に渡り合うことが可能なこともあります。(魔法使い、神官) 下位魔法S 下位魔法5種のうち、どれか1つの属性のS魔法を使うことが可能です。取得する場合は、「下位魔法S(炎)」のように、後ろに括弧書きで属性を必ず1つ記載して下さい。(ヒューレーの魔法使い、神官(ブランチW)) 二刀流 武器を両手に持って戦う技術です。基本的に、同じ系統の武器しか持つことは出来ません。(戦士) 魔器知識 「魔器」に関する知識です。このスキルは知識のみであり、実際に魔器を作成したり修理したりすることは出来ません。(ハルディン(ブランチF、H、T)のPCのみ・全ての職業)
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PAR解説 ここでは、DSのPARについてのページです。 おそらくPARを使用されている方は、大勢いると思います。 長いコードでも簡単に登録できる方法や、知っておくといい豆知識を公開します。 PAR解説PARコードを簡単に登録 PAR豆知識消したコードの復元する DS-PARの初期化方法 16進数 10進数を16進数にする方法 コメント PARコードを簡単に登録 PARコードには、短いコードもあれば長いコードもあります。 長いコードを時間をかけてうち続けている方はいませんか? しかし、PARは、そんなことをしなくても、長いコードをあっという間に、登録することができます! まずは、その手順を紹介していきます。 94000130 fcff0000 b21c6588 00000000 b0000004 00000000 20000300 00000006 このようなコードがあったとします。 4行ですが、少し時間がかかると思います。DSのタッチスクリーンの調子も良くない方もいると思います。 それを解決する方法を今から早速紹介します。 1,コードの部分をドラッグ(文字を青く)します。マウスで左クリックを押しながら文字の上を動かします。 2,ドラッグしたら、左クリックを離して右クリックをします。この時にもう1度左ボタンを押すと 1 からやり直しになります。 3,右クリックを押すと、コピーができると思います。コピー を左クリックします。 4,PAR コードマネージャー を起動してください。 5,右下の枠に マイコードリスト がありますよね。そこで新しいコードリスト を作ってください。始めから作ってあれば作る必要はありません。 6,新しく作った コードリスト を右クリックし、新しいゲーム を登録してください。 7,新しいゲーム を作ったら、右クリックし、新しいコード を作成します。 8,コピーしておいたものを 右クリック→貼り付け でコードに貼り付けます。コード名は、 ハンカクカタカナ で入力してください。 9,コードを作成したら、PCとPAR+DSをケーブルでつなぎ、PAR+DSの方に移します。 これで、終了です。 PAR豆知識 消したコードの復元する 消した部分だけ戻す場合 1,PCソフトを使いデイテル・ジャパンの配信サイトにリンクします。 2,右上のコード配信サイト内のDS-PAR JP Gamesから消してしまったゲームを探します。 3,該当ゲームを左のリストに移動させます。 全て戻す場合(初期状態に戻す) 1,PCソフトを使いデイテル・ジャパンの配信サイトにリンクします。 2,右上の「クイックアップデート」アイコンをクリックします。 3,「はい」を押していくと、いったん全てのコードを削除した上で再書き込みを行います。 上書きされるコードはDS-PAR JP Gamesにある全てのコードで初期状態に近い状態に戻すことができます。 DS-PAR JP Gamesのコードは定期的に最新ゲームなどが追加、更新されておりますので、初期状態よりも内容が増えています。 ※削除から書き込みまでには、結構時間がかかります。途中で電源を切らないようにしてください。 DS-PAR側の画面表示が、英語表示になってしまった・・・ メモリーが、いっぱいです。という表示が出て、何もコードを受け付けない。 これらの対処方法としては、DS-PARを、初期化して見て下さい。 初期化してもダメな場合は、メーカーサポートを、受けるか、デイテル・ジャパンに問い合わせてください。 DS-PARの初期化方法 初期化のやり方は電源を切ってPARカードを差し込む。 A,B,START,SELECTを押しながら電源を付けて、アクションリプレイの画面が出るまで押し続ければ初期化完了。 16進数 +2hや+chと言うのは、16進数でアドレスの値を加えると次の値になります,と言うことです。 普段私たちが使っているのは、10進数。(0,1,2,3,4,5,6,7,8,9)で表される数字です。 この場合「9」の次は「10」ですが、16進数と言うのは、さらに【a,b,c,d,e,f】の6個の値を+したものです。 この場合、「f」の次が繰り上がって「10」になります。この進数のことをhex=h(ちなみに10進数はdex) つまり、12345678910が123456789ABCDEF10となります。つまり、+ch=+12hex 最初のアドレスが例えば、01000000であるなら、次のアドレスは、01000012ですよ。ということです。 10進数を16進数にする方法 16進は0~9 A~Fが組み合わせ繰り返しています。 パソコンの電卓機能を使うと簡単に10進法や16進法の計算が出来ます。 1,パソコンのスタート→プログラム→アクセサリー→電卓 で電卓を使用できます。 2,上の表示ボタンを押して関数電卓に変えてください。 2+,16進:10進:8進:2進があります。10進にして、PARで作ろうと思った10進の数字を入力し、数字を入力したら16進のボタンで切り替える。 3,これで、10進で表示されていた数字が、16進で表示されます。16進と10進にチェックを入れれば、切り替えを行えます。 コメント l -- jjylkkgttr (2012-02-07 21 21 08) 名前 コメント
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【Forest Dillphirius】 『聖木』に向かって祈りを捧げる一人の老いたエルフと、その後ろで彼を見守る若いエルフがいた。 老エルフは、何事かぶつぶつと呟いた後、手を組んで空を見上げた。 若いエルフは、微動だにしない。 しばらく空を見上げていた老エルフは、その後再び聖木に向き直り一礼した後、 顔を歪めて若いエルフの方を向いた。 若いエルフは尋ねる。 「どうした、『星読み』?気分が優れないようだが?」 対し、星読みと呼ばれた老エルフは答える。 「報告でございます、『長』。我らが先祖は告げております。もうじきこの森に、かつてない災いが降りかかると」 老エルフはさらに続ける。 「たくさんの我らの同胞が傷つき、死んでいきます。敵は火を吐く鉄の龍に乗り、筒を持ってやってきます」 老エルフは一旦間を置き、そして述べる。 「これは警告です、『長』。我々は今まで以上に、行動に気を付けるべきです」 若いエルフは報告を聞き、しばらく沈黙した後、こう返答した。 「…………分かった。ご苦労だった、『星読み』」 そして二人は、居住区へと戻って行く。 「……」 (今までにない不吉な予言だ……。何事もなければよいが……) 「『長』」 「何だ?」 「我らは一体……どうなるのでしょうか?」 「案ずるな、『星読み』。誰一人として、死なせはせん」
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イリスのゲーム システム解説 イリスのゲーム システム解説ダンジョン探索関連 味方キャラクター 戦闘の仕様 仲間の記憶・会話 ゲームシステムの解説ページです。 TIPSに載っていない仕様についても記載しています。 ダンジョン探索関連 探索 ダンジョンの構造は完全ランダム生成ではなく、固定マップがランダムで出現する。 ただし同じマップが連続して出現することはない。 ダンジョン中には以下のシンボルがランダムで配置される。 ドロップアイテム 光るシンボル。素材アイテムやManaが入手できる。 Manaの取得量は階層が進むごとに上昇する。 ヒールスポット 緑色のクリスタルのようなシンボル。 全回復もしくは破壊することでManaを入手できる。 ポータル 青いワープポイントのようなシンボル。 ダンジョンの途中で帰還することが出来る。 エネミーシンボル 赤い炎のようなシンボル。触れると戦闘が開始される。 プレイヤーと同時に動き、一定距離まで近づくと執拗に追いかけてくる。 まれに敵が強化された青い炎のシンボルが出現する。 勝利した場合、Manaの取得量が3倍かつ敵素材アイテムを確実に入手できる。 階段 次の階層に進む。 敵との戦闘 「エスケープ」のスキルを使用しない限り戦闘から離脱することはできない。 戦闘に敗北した場合、現在のManaを半分失ってしまう。 戦闘に勝利するとManaおよびランダムで素材アイテムを入手する。 素材アイテムは「静寂の間」にて装備や魔導書に変換ができる。 危険度 一定歩数進むごとに危険度が上昇していく。 一歩歩くごとに内部カウンタが上昇するが、同じ階層で2段階以上上昇することはない。 危険度が上昇すると以下の効果がある。 敵のレベル上昇(後述) 視界の減少・マップがやや暗くなる 初期状態 危険度最大 実際は徐々に狭くなっていくので最初は気付きにくい。アハ体験。 敵のレベル 敵のレベルが上昇するごとに敏捷以外のパラメータが上昇する。 ボスエネミーについてはレベルの概念が存在しない(一部除く)ため、パラメータは固定。 敵のパラメータの上昇値(参考情報) HP = 基礎ステータス × (1 + (レベル - 1) * 0.06) + (0.7 * (レベル - 1)) 攻撃 = 基礎ステータス × (1 + (レベル - 1) * 0.03) + (0.2 * (レベル - 1)) 味方キャラクター レベルアップ ダンジョン探索中に取得したManaを消費することで、味方キャラクターのレベルを上昇できる。 レベルアップは「静寂の間」の仲間キャラクターに話しかけることで行える。 スキル 本ゲームには通常攻撃が存在せず、装備に設定したスキルから選択する。 一部スキルにはクールタイム・ウェイトタイムが存在し、強力なスキルほど連発ができない傾向にある。 メインスキル キャラクター固有のスキル。各キャラ4つまで装備可能。 レベルを上昇することで習得可能。 サブスキル 全キャラクターが使用可能なスキル。各キャラ2つまで装備可能。 なお一つのスキルを複数のキャラクターが同時に装備することはできない。 サブスキルの習得は「静寂の間」左上ある「魔導書」から行う。 スキルの用語 名称 効果 クールタイム(CT) スキル使用後、スキル再発動までに必要なターン数 ウェイトタイム(WT) 戦闘開始から、スキルが使用可能となるまでに必要なターン数 貫通 相手の防御値を無視してダメージを与える 即効 ターンを消費せずに使用できるスキル パッシブ 習得するだけで効果を発揮するスキル 戦闘の仕様 能力値(パラメータ) HP 体力。0になると戦闘不能になる。戦闘中に全員のHPが0になると戦闘敗北となる 攻撃 与えるダメージの大きさに影響する 防御 受けるダメージの大きさに影響する 敏捷 行動順に影響する 行動順 行動順は敏捷値の高い者から順に決定される。同値の場合、プレイヤー側のキャラが優先される。 ターン中に敏捷値が変化(麻痺・敏捷低下など)した場合、後続のキャラクターが早く行動できる場合がある。 ダメージ計算式 ダメージ値 = (攻撃値 × スキル威力 × 補正値※) − 防御値 ※特定の条件下で掛かる値 例.猛毒状態の敵に威力1.5倍 など 本作は防御値の影響が大きいため、防御の高い相手には連続攻撃系のスキルが通りにくい。 グラムの「閃光突き」やユエの「紅孔雀」は影響が顕著なので、相手のパラメータをよく確認してスキルを使い分けよう。 状態異常 名称 効果 戦闘不能 HPが0の状態 行動不能 猛毒 回復スキル効果量が1/10になる ターン終了時 最大HP20%のダメージ(一部敵は5%) 暗闇 すべての攻撃の命中率がゼロになる 麻痺 攻撃30%低下 敏捷50%低下 恐怖 被ダメージ1.25倍 強化ステートを無効化 恐怖以外の状態異常付与率が2倍 睡眠 行動不能 被ダメージ1.5倍 ダメージのある攻撃を受けると解除 魅了 味方を攻撃する ダメージのある攻撃を受けると解除 石化 被ダメージとHP回復量が90%減少 炎上 ターン終了時に最大HP10%のダメージ 攻撃20%低下 凍結 被ダメージ1.3倍 感電 敏捷25%低下 重力結界 スキル使用時のCTが2倍 これらの効果は「状態異常無効」の強化ステートや一部装備で防ぐことができる(戦闘不能を除く)。 強化ステート 名称 効果 HP自然回復 ターン終了時にHPを回復 防御 自身への被ダメージおよび状態異常の付与率が半減 身代わり 味方への攻撃を受け持つ(ダメージの無い攻撃は不可) 回避 攻撃を100%回避する 神速 敏捷値が2倍 障壁 被ダメージを1にする ダメージを受けると解除 状態異常無効 戦闘不能以外の状態異常を無効化 弱体無効 弱体ステートを無効化 ○○上昇 各パラメータが上昇 これらの効果は「恐怖」状態の時に付与できない。「状態異常無効」で上書きすることも不可。 弱体ステート 名称 効果 ○○低下 各能力値が低下 被○ダメージ上昇 各属性の被ダメージ1.5倍 これらの効果は「弱体無効」の強化ステートや一部の装備で防ぐことができる。 例外のステート 一部、状態異常・弱体に該当しないステートが存在する。 例. イリスの使用する「フェアリィダスト」に付与される「脱力(攻撃75%低下)」など これらのステートは状態異常無効・弱体無効の強化ステートで防ぐことはできない。 仲間の記憶・会話 追憶の間 味方のレベルアップ時に入手できる「記憶のかけら」を消費することで、仲間たちの過去エピソードを閲覧できる。 ちなみにレベルカンストまで上げると余分に入手できるが、特に意味はない。 仲間同士の会話 追憶の間で記憶の閲覧を進めていくと、仲間キャラクター同士の会話が発生する(一部の組み合わせのみ)。 会話が発生するためには両者の記憶を閲覧する必要がある。 仲間会話が発生する場合、キャラクター頭上に吹き出しのアイコンが表示される。
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序章-シーン1 ヤダァー!! 一人の男の叫びが、遊園地内に木霊する。 「囲まれてるぅー!(゚3゚) ようやく身体取り戻したと思ったのにー!」 この男の名はメット男。 メットの――男だ。 そのままである。 元GDCのサバイバーであり、長い年月を経て首だけになった後複数のメイデンと冒険を共にし、 そして今、二人のメイデンと共に危機に陥っている。 「えぇい、騒がしいヤツだ…! 騒ぐ前に突破するぞ!」 そんな彼の仲間の一人はスプリング・デイ。 眼鏡を光らせながら突破口を探し、全体の指揮を取る。 ファング「へっ、この程度の数なら問題ないぜ! オレの活躍を見とけよご主人!」 もう一人はファング・ザ・ハウンドドッグ。 スプリングの指揮は特に聞かず、とりあえず突っ込んでいく。 「で、どうする!? 殲滅するの!?」 「いや、数が多い! 囲みの薄いところを一点突破するぞ!」 俺の拳が唸るぜ! などと言いながら、ゾンビ相手にステゴロを仕掛ける気満々のメット男をスプリングが諌める。 「あぁん!? この程度ならどうってこと…」 「我々はともかくたった今生身の人間になったヤツがいるんだ! 体力がもたんわ!」 そんな横で単身突っ込む気満々のファングもついでに諌める。 開始数十秒だというのに、既に気苦労が絶えない。 「否定できない!(゚3゚)<グワー鈍ってる! 鈍ってるぞぉー!」 「クッソ…! ご主人前みたいに浮いたりできないのかよー!」 「無茶言わないで! 生身なんで殴ったり蹴ったりしかできないわよ!(゚3゚)」 「脳筋どもめぇ! 仕方ない、ここは私が…!」 「いいや、ここはアタシの出番だね」 「!? 誰だぁ!?」 てんやわんやする一行に突然声が掛かったかと思うと、 目の前に群れをなしていたゾンビ共が一斉に点灯する。 「今だ! そこを突破する!」 その隙を見逃すスプリングではなかった。 いつの間にか仕掛けられていたロープトラップを尻目に、二人を連れて脱出する。 「な、何が起こってんだ!?」 「こういうときは考えるより行動だぞファングー!」 「わ、分かったよご主人ー!」 特にその辺りに気付いていない二人は、 とりあえず導かれるまま唐突に転倒したゾンビ達を踏みつけて囲みを突破していった。 「ハァハァ…。 久しぶりの全力疾走は辛いぞい…(゚3。)」 「ちくしょー思ったより暴れられなかったぜー…」 「気持ちはわかるがこんなところで大の字になるな…。 まだ安全と決まったわけじゃないぞ…」 「その通りだね。 連中はすぐに追ってくるよ」 疲労困憊のメット男と気が抜けきったファングを呆れた目で見るスプリング。 そんな3人に、再び先ほどの人物が声を掛けてくる。 「あ、さっきの声のヤツ!」 「お前は…。 メイデン…?」 「そーさ。 アンタ達と同じ、ここに迷い込んだメイデン・『アラクネ』さ。 ま、以後よろしく頼むよ」 こうして一行は、突然放り込まれた遊園地で新たな仲間“アラクネ”と出会った。 当面の危機は脱したと言っても、まだ油断ならない状況。 そんな中―― 「一体何がどうなってるんだぁ…(゚3゚)」 一応リーダーになるこの男が、一番困惑していた。